Mogłem być królem

Ks. Tomasz Lis; GN 37/2011 Sandomierz

publikacja 23.09.2011 06:30

Przepływ informacji, szybkość komunikowania, zakupy czy rozrywka – to wszystko dają nam media elektroniczne. Jednak niejednokrotnie cyberprzestrzeń uzależnia lub staje się powodem życiowych tragedii. Jak uniknąć złowienia i zniewolenia przez sieć?

Mogłem być królem ks. Tomasz Lis/ GN Połączenie z siecią to często podstawa udanego dnia.

Świetlica społeczna w małym miasteczku. Na sali komputerowej tłum nastolatków. Trwają zapisy na „kompa”. Wszyscy podekscytowani rozmawiają skrótami trudnymi do zrozumienia. Mówią o levelach, second life, wymianie awatarów itd. Opiekunka świetlicy spokojnie obserwuje młodzież, ciesząc się z dużej frekwencji i popularności miejsca utworzonego w ramach unijnego programu. Podobna sytuacja ma miejsce w wielu szkołach, gdy na wolnych lekcjach lub po zajęciach wiele dzieci lub młodych osób zostaje w salach komputerowych, by wniknąć w świat sieciowych gier. Także w domach wielu rodziców z niepokojem obserwuje, jak ich pociechy przed ekranem komputera potrafią spędzić kilka godzin, wyłączając się zupełnie z teraźniejszości.

Wejście w inny świat

Problem zafascynowania rozrywkami sieciowymi staje się coraz bardziej powszechny. – W niejednym przypadku trzeba mówić o uzależnieniu od sieci i gier społecznościowych. Najczęściej rozpoczyna się niewinnie, od chwilowej rozrywki, odprężającego klikania, a kończy na zaniedbaniach zawodowych, rodzinnych czy szkolnych na rzecz czasu spędzonego w sieci – opowiada Grzegorz Grabowski, terapeuta prowadzący zajęcia z uzależnionymi od sieci.

Obecne na rynku gry sieciowe MMO (Massive Multiplayer Online) dzięki coraz lepszej grafice i animacji komputerowej oraz powszechnemu dostępowi do internetu w ostatnich czasach zajęły pierwsze miejsca pośród rozrywek wybieranych nie tylko przez młodzież, ale i dorosłych. – Mąż od jakiegoś czasu zaczął być jakby nieobecny. Wiedziałam, że jego podstawowym narzędziem pracy jest komputer. Ale gdy wracał do domu, przesiadywał przed monitorem całymi godzinami. Myślałam, że pracuje. Jego natomiast pochłaniały gry. One wyłączyły go zupełnie z życia rodzinnego – opowiada Joanna z Ostrowca.

Jarek, menedżer w jednej z sieci handlowych, ocknął się z internetowego zauroczenia dopiero, gdy zagroziło mu zwolnienie z pracy. Krzysiek przez cyberprzestrzeń stracił najpierw oszczędności, potem rodzinę, odeszła od niego żona z dziećmi. Dopiero widmo komornika zajmującego dom uświadomiło mu, że w sieciowym hazardzie przegrał prawie wszystko. – Cała idea sieciówek polega na tym, że użytkownik ściąga na swój komputer bardzo zaawansowaną grę. Młodzi gracze pobierają najczęściej grę darmową. Aby w nią zagrać, trzeba połączyć się z siecią. Gracze poruszają się po wirtualnym świecie, poznają go, pokonując kolejne poziomy. Poprzez własny login, awatara tworzą swoje drugie ja, które żyje w świecie gry – opowiada ks. Piotr Gaj, specjalista ds. informatyki.

Świat gier najczęściej usytuowany jest w sferze fantazji. Użytkownik przez awatara ma pokonać kolejne poziomy i udoskonalić swoją postać poprzez zdobycie narzędzi, broni itp., które w większości gier można po prostu kupić. – W środowiskach młodych ludzi, w szkole, na osiedlu, tworzy się swoista rywalizacja. Chwalą się, kto pokonał więcej poziomów, kto ma doskonalszego awatara. Najlepszy zdobywa autorytet. Jest podziwiany przez innych. To staje się kolejnym bodźcem do dłuższego siedzenia przed komputerem, by nie stracić swojej pozycji – dodaje ks. Gaj.

Świat wirtualnej rozrywki skonstruowany jest tak, aby coraz bardziej absorbować uwagę i czas gracza. Każdy kolejny poziom jest trudniejszy do pokonania, ale i coraz bardziej atrakcyjny dla grającego. Przejście na kolejny jest zagwarantowane ukończeniem danego lewela, inaczej zaczynasz od początku. To sprawia, że gracz jest bardzo skupiony, zajęty pokonaniem postawionych mu zadań. Wtedy wszystko, co dzieje się obok, przestaje mieć znaczenie. Świat gry zaczyna być miejscem, gdzie toczy się większa część jego życia.

Ślepa ulica

– Dziś coraz częściej mówi się o uzależnieniu od sieci i całe zjawisko bada się z punktu widzenia klinicznego – wyjaśnia psychoterapeuta z Sandomierza. Nałogowe przebywanie w wirtualnym świecie może przybierać różne formy: nagminne czatowanie, przebywanie na portalach społecznościowych, gry sieciowe i internetowy hazard to tylko niektóre ścieżki mogące doprowadzić do uzależnienia. Jak rozpoznać, czy jesteśmy już uzależnieni, czy jest to nadal tylko zabawa, czy chwilowa rozrywka?

– Uzależnienie od sieci spełnia kryteria typowego nałogu. Staje się dla nas działaniem przymusowym. Próby powstrzymania spełzają na niczym oraz generują koszty, ponosimy zatem nieuzasadnione straty finansowe. Uzależnienie od sieci może mieć typ pierwotny lub wtórny. Pierwotny to taki, w którym nagroda, która płynie z gry, czatowania, hazardu jest na tyle przyjemna, że zaczyna nas uzależniać. Zaś wtórne uzależnienie pojawia się, gdy wejście w rzeczywistość wirtualną jest ucieczką od realności – dodaje Grzegorz Grabowski.  W grach sieciowych to właśnie użytkownik kreuje samego siebie, tworzy swoją postać, wzbogaca ją w zdolności i umiejętności, często wydając na to fortunę. W wielu przypadkach postać sieciowego awatara to przeciwieństwo tego, kim jesteśmy w rzeczywistości. To najczęściej wytwór naszych pragnień lub fantazji.

Andrzej po raz pierwszy wszedł do World of Warcraft ponad rok temu. – Początkowo była to zabawa, ale z każdym dniem mój awatar rósł w siłę, mogłem pokonywać wszystkich, być królem. Gdy wracałem ze szkoły, w której mi nie szło, od razu logowałem się i grałem po kilka, a nawet kilkanaście godzin. Wyłączałem komórkę, zamykałem pokój, to był mój świat najdoskonalszy. Jednak straciłem kontakt z otoczeniem, w którym tak naprawdę żyłem: przyjaciół, znajomych. Nawet rodzina stawała się wrogiem, gdy próbowała ograniczyć moje granie – wspomina student, który w porę zdecydował się na terapię.

Gry sieciowe stanowią duże zagrożenie szczególnie dla ludzi młodych, w których dopiero tworzą się typy zachowań i w których buduje osobowość. Gra stwarza możliwość wytworzenia złudnej, fantastycznej wykreowanej tylko przez gracza postaci dysponującej kupionymi umiejętnościami i mocami. Natomiast rzeczywistość, z którą muszą się zmierzyć młodzi ludzie, jest całkowicie inna niż wirtualny świat stworzony przez grę. – Wiele osób, szczególnie młodych, ma problemy z rozróżnieniem fantastyki, którą poznaje w wirtualnej przestrzeni, od świata realnego – o wiele trudniejszego niż świat gry. Sztucznie wykreowany świat zaburza ich osobowość, którą często mylą z awatarem, tworzonym w nierealnym świecie. To skutkuje zaburzeniami w tożsamości, nieuporządkowaną osobowością, brakiem podstawowych umiejętności radzenia sobie w realnych sytuacjach. Poza tym nadmierne spędzanie czasu to problemy w szkole, zaniedbanie nauki i oczywiście koszty finansowe związane z zakupami w sieci – dodaje pan Grabowski.

Wielokierunkowa autostrada

Świat internetowej rozrywki to nie tylko głębia zagrożenia i otchłań zła. Istnieje wiele gier sprawnościowych, edukacyjnych, które pozwalają na doskonalenie zdobytej wiedzy czy innych umiejętności. Internet to także skarbnica wiedzy, zasób potrzebnych nowoczesnych narzędzi do efektywnej pracy i nauki. – Podstawową sprawą jest profilaktyka. Czyli przestrzeganie rodziców i dzieci przed zagrożeniem, jakie może nieść niewłaściwe korzystanie z sieci. Często jest tak, że rodzice kupują sobie spokój, fundując dziecku komputer lub grę. Dopiero po jakimś czasie uświadamiają sobie skalę swojego błędu wychowawczego.

Drugą fundamentalną rzeczą jest odpowiedzialność rodziców. W naszych spotkaniach często pytamy ich, ile czasu bezpośrednio spędzają z dziećmi? Odpowiedzi czasami są przerażające. Trzeba po prostu zainteresować się, w co dziecko gra, ile czasu poświęca na przebywanie w świecie gry – tłumaczy G. Grabowski.

U osób dorosłych, które także coraz częściej wpadają w uzależnienie od sieci, ważna jest świadomość działania mechanizmu uzależnienia. Gra, sieć, hazard nie mogą stać się ucieczką od problemów, które nas przytłaczają. Ze świata trudności najłatwiej jest uciec w świat fantazji lub iluzji. Często właśnie przyjemność, katharsis, uwolnienie od trosk w świecie wirtualnym staje się powodem pozostawania w nim i kreowania go na własną rękę kosztem stawienia czoła realnym trudnościom w naszej rzeczywistości. Jeszcze kilka lat temu fantastyka była dostępna w książkach, komiksach bądź filmach. Była trochę na dystans. Dziś staje się rzeczywistością spotykaną codziennie w wirtualnym świecie. Często zaczyna być miejscem ucieczki od realności lub drogą prowadzącą w zgubną przestrzeń lub ślepą ulicę. Internet to wielki ocean, poruszając się w nim, należy pamiętać, aby nie dać uwikłać się w sieć i zniewolić.